Kampf

Kampfsystem

Das Kampfsystem von Star Wars: Legends versucht, die Dramatik eines Kampfes einzufangen, ohne sie herunterzuspielen.

Der Spielleiter sollte beim abwickeln von Kämpfen flexibel sein, da unmöglich alle Situationen abgedeckt werden können.

Jeder Charakter hat in jeder Kampfrunde EINE Aktion, die er devensiv, oder offensiv nutzen kann.

Die Anzahl von Aktionen kann z.B. durch mehrfache Aktionen oder Schwertkampfstile erhöht werden.


Kampfarten

Es gibt einige Arten von Kämpfen, die auf den Folgenden Seite dargestellt werden und sich jeweils leicht unterscheiden.


Nahkampf

Hierzu gehört sowohl der bewaffnete (Geschick + Nahkampf), als auch der unbewaffnete (Geschick + Handgemenge) Nahkampf. Für die verschiedenen Nahkampfarten müssen natürlich die entsprechenden Entfernungen gegeben sein. D.h.: dass Charaktere die meherer Meter voneinander entfernt stehen, sich nicht in einen Nahkampf begeben können.


Feuergefecht

Stellt den Kampf mit Feuerwaffen (Geschick + Fernkampf) wie Blasterpistolen, Blastergewehren und anderen Handfeuerwaffen dar. Die Ziele müssen sich normalerweise in sichtweite voneinander befinden, um ein Feuergefecht austragen zu können.


Raumschlachten, Kampfläufer und stationäre Geschütze

Diese Art des Kampfes umfasst den Einsatz von schwereren Geschützen (Geschick + Artillerie) die an Schiffen, Bodenfahrzeugen oder als stationäre Geschütze eingesetzt werden.


Schwierigkeiten in Raumschlachten


Die Schwierigkeit ein anders Schiff in einer Raumschlacht zu treffen, ist gleich der Geschwindigkeit, die bei dem Schiff angegeben ist.

Um also mit Geschick + Artillerie einen TIE - Abfangjäger zu treffen, muss gegen die 9 gewürfelt werden, eine CR 90 Corvette hingegen bedeutet eine Schwierigkeit von 6 und die meisten Großkampfschiffe können kaum verfehlt werden.
Diese Werte geben die maximale Geschwindigkeit an, natürlich können die Schiffe auch langsamer Fliegen. Das kann je nach Spielleiterentscheid eine erleichterung von Flugmanövern mit sich bringen.
Die Geschwindigkeit eines Schiffes kann durch einen erfolgreichen Wurf auf Geschick + Pilot (Schiffe) reduziert werden.
Wenn mit einem Rasterfeld zur besseren Übersicht für Kämpfe gespielt wird, beträgt die Anzahl von Felder, die sich ein Schiff bewegen kann das Doppelte seiner Geschwindigkeit.


Kampfrunden

Im Kampf passieren eine Menge Dinge nahezu gleichzeitig. Da dies ein Spiel leicht zum Stocken bringen kann, wird der Kampf in eine Abfolge von Runden mit je drei Sekunden unterteilt. Jede Kampfrunde besitzt drei Phasen - Initiative, Angriff und Abwicklung - um alles überlicken zu können.

Phase Eins: Initiative

Diese Phase organisiert die Runden und hier müssen Charaktere ihre Handlungen ansagen. Charaktere können eine ganze Anzahl verschiedener Handlungen unternehmen, vom Sprung hinter eine Wand bis zum Versuch, einen Warnruf auszustossen.

Man sollte seine Aktion so detailliert wie möglich erklären, damit keine Mißverständnisse aufkommen.

Jeder, sowohl die Spieler, als auch der Spielleiter für die am Kampf beteiligen NSCs, würfeln mit einem W10 und zählen das Ergebnis zu ihrem Initiativewert (Geschick + Geistesschärfe) hinzu.

Der Charakter mit der höchsten Zahl handelt zu erst. Die verbleibenden handeln in absteigender Reihenfolge ihrer Ergebnisse.

Auch wenn jetzt angesagt wird, was getan werden soll, oder ob die Aktion aufgeschoben werden soll um später flexibel eingreifen zu können, wartet man bis zur Angriffphase, bevor die Handlung durchgeführt wird.

Jetzt müssen Ebenfalls die Anwendung von Machtkräften oder Willenskraft angesagt werden. Derjenige mit dem niedrigesten Initiativewert (Ini) sagt seine Handlung zuerst an, damit schnellere Charaktere darauf reagieren können.

Alle Handlungen werden dann ausgeführt, wenn der Charakter laut der Initiativwerte an der Reihe ist. Für diese Regel gibt es ein paar Ausnahmen.

  • Die Erste greift wenn ein Charakter seine Handlung zurückhält. In diesem Fall findet sein Manöver erst dann statt, wenn er sich dazu entschließt zu handeln.
    Damit kann er auch langsamere Charaktere unterbrechen.

  • Der zweite Bruch in der Reihenfolge erfolgt, wenn sich jemand entscheidet, eine defensive Handlung zu nutzen, anstatt anzugreifen. Diese Handlung kann jederzeit durchgeführt werden, wenn der Charakter noch eine Aktion nutzbar hat

  • Die Dritte Ausnahme sind alle mehrfachen Aktionen, und Aktionen, die durch den Einsatz eines Schwertstils gewährt werden. Diese Handlungen erfolgen, wenn die normale Initiativreihenfolge beendet ist, also nachdem jeder ein mal gehandelt hat, oder im Fall von defensiven Handlungen aus Schwertformen oder geteilten Aktionen wann immer der Anwender angegriffen wird.


Phase Zwei: Angriff

Dies ist der Kern einer Kampfrunde. Hier wird über Erfolg und Mißerfolg einer Probe entschieden und die eventuellen Folgen für ein Ziel zeigen sich.

Für Kampfhandlungen werden spezielle Attribut + Fähigkeitskombinationen verwendet.


Nahkampf:

Geschick + Nahkampf (bewaffnet)

Geschick + Handgemenge (unbewaffnet)


Fernkampf:

Geschick + Fernkampf (bewaffnet)

Geschick + Sportlichkeit (Wurfwaffen)

Geschick + Artillerie (Geschütze)


Sollte ein Charakter über keine der Fähigkeiten verfügen, wirft er nur den Attributswert. Die meisten Angriffe werden gegen eine Schwierigkeit von 6 abgelegt. Diese kann je nach Situation verändert werden. Wenn kein Erfolg erzielt wird, misßlingt der Angriff und der Charakter verursacht keinen Schaden. Bei Patzern passieren andere schlimme Dinge zusätzlich.



Phase drei: Abwicklung

In dieser Phase legen die Charaktere den vom Angriff verursachen Schaden fest und der Spielleiter beschreibt, was passiert. Angriffe und Schaden sind nur Mittel, um zu beschreiben, was in der Geschichte passiert, und es ist wichtig, im Kampf selbst dann die Erzählung weiter zu führen, wenn gewürfelt wird.

Zusätzliche erzielte Erfolge bei einem Wurf zeigen normalerweise die Qualität an, mit der er gelungen ist. Im Kampf entspricht jeder Erfolg über dem Ersten, einem zusätzlichen Würfel, den man dem Würfelvorrat für Schadenswürfe hinzufügen kann.


Schadensarten

Alle Waffen besitzen bestimmte Schadenswerte, bei denen angegeben ist, wie viel Schaden sie verursachen, oder im Falle von vielen Nahkampfwaffen, wie viel Würfel benutzt werden, um den Schaden zu erzeugen.

Eine Blasterpistole, bei der 2 SP + überschüssige Erfolge steht, bildet also den Schadenspool aus 3 festen Punkten, die immer passieren und den Erfolgen, die mehr als der Erste sind, als zusätztliche Würfel um die Qualität des Schusses bzw. Des Treffers anzuzeigen. Jeder Würfel, der beim Schadenswurf eine 6 oder höher anzeigt, verursacht zusätzlichen Schaden. In diesem Fall werden keine Erfolge durch Patzer negiert, eine geworfene 10 zählt allerdings auch nur als normaler Erfolg.

Ein Vibromesser verursacht einen Schaden von Stärke + 2W. D.h.: Die Waffe macht einen Schaden, der dem Wert des Charakters in Stärke als festen Punkten entspricht, der durch eine Anzahl von Würfeln, die den überschüssigen Erfolgen +2 entsprechen potenziell noch erhöht wird.


Betäubungsschaden

Diese Schadenart ist nicht tötlich, egal wie viele Punkte ein Ziel erleidet. Wenn es mehr Schadenspunkte erlitten hat als er Widerstand x2 Lebenspunkte hat, wird es ohnmächtig.

Betäubungsschaden wird mit Punkten pro Stunde abgebaut. Betäubungsschaden kann mit einem Widerstandswurf abgebaut werden.


Schlagschaden

Dieser Schaden beschreibt stumpfe Gewalteinwirkung und Schläge ohne Waffen. Wenn ein Ziel eine Rüstung trägt, wird der Schlagschaden halbiert, bevor er von den Lebenspunkten abgezogen wird. Schlagschaden kann mit einem Wurf auf Widerstand abgebaut werden.


Tödlicher Schaden

Angriffe, die unmittelbar tödliche Verletzungen verursachen sollen. Diese Schadenart kann nur durch Rüstungen abgebaut werden und benötigt eine lange Zeit und medizinische Versorgung um zu heilen.


Artillerie und Geschütze

Es wird passieren, dass ein Spieler auf die Idee kommt, Bodentruppen oder Gegenstände mit einem Jäger, Frachter oder gar noch größerem Schiff zu beschießen.

Turbolaser verursachen gegen Schiffe und Fahrzeuge, den angegeben Schaden, gegen Personen den angegebenen Schaden x4, da sie für viel größere Ziele ausgelegt sind und dementsprechend verheerendere Schäden anrichten.

Laserkanonen verwenden den angegebenen Schadenswert x2 gegen Bodentruppen und Strukturen, und den normalen gegen Schiffe und desgleichen.

Blastergewehre und Pistolen bewirken gegen Schiffe die größer als ein Jäger sind keinen Schaden und die Hälfte der Schadens gegen Bodenfahrzeuge.


Rüstung

Einfach ausgedrückt, hilft eine Rüstung dem Charakter beim Abbauen von Schaden, bzw ermöglicht dieses überhaupt erst. Wenn ein Charakter Schaden erleidet, wir die Höhe des Rüstungswertes davon abgezogen, ehe er von den Lebenspunkten des Charakters abgezogen wird.

Eine Rüstung mit Rs 3 würde also einen Charakter 2, anstatt der verursachten 5 SP erleiden lassen.


Kampftabelle

Phase 1: Ini

1w10 + Geistesschärfe + Geschick

- legt die Reihenfolge im Kampf fest. Jeder sagt seine Aktionen an.

Ansagen umfassen auch geteilte Handlungen und die Anwendung von Machtkräften etc.


Phase 2: Angriff

Nahkämpfe:

- Geschick + Nahkampf Schaden: Stärke + Waffe + Erfolge -1

- Geschick + Handgemenge Schaden: Stärke + Erfolge -1

Fernkämpfe:

- Geschick + Fernkampf Schaden: Waffe + Erfolge - 1

- Geschick + Artillerie Schaden: Waffe + Erfolge -1

- Geschick + Sportlichkeit Schaden: Waffe (+ Erfolge)

Verteidigen ist möglich, verhindert aber offensive Handlungen für die Aktion, die defensiv genutzt werden soll.


Phase 3: Abwicklung

- Den Schaden bestimmen, und den Schadenspool Bilden aus Waffenschaden + überschüssige Erfolge + eventuelle andere Modifikatoren

- Schaden absorbieren, wenn möglich


Aktionen

Im Bezug auf Kämpfe wird hier immer wieder von "Aktionen" gesprochen. Man kommt schnell dazu sich zu fragen, was genau eine Kampfaktion ist, und was nicht. Ausserdem, wie diese Funktionieren usw.

Jeder Charakter hat, wie weiter vorne erwähnt, pro Kampfrunde eine Aktion. Diese Aktion ist das, was der Charakter in der Kampfrunde unternimmt.


Beispiele für eine Aktion in einer Kampfrunde:


  • Auf ein Ziel oder einen Gegner schießen

  • Jemanden mithilde von "Zielen" anvisieren

  • Eine Machtfähigkeit einsetzen

  • Anfangen etwas zu erklettern

  • Deckung nehmen

  • Einen Thermaldetonator scharf machen und werfen

  • Den Angriff eines Gegners abwarten, um sich zu verteidigen.

  • Kampfmanöver ausführen


Der Würf für eine Aktion setzt sich, wie die meisten anderen Proben, fast immer aus einem Attribut und einer Fähigkeit zusammen.


Aktionstabelle

- Jeder Beteiligte hat eine Aktion pro Kampfrunde.

- Aktionen können defensiv oder offensiv genutzt werden.

- Zusätzliche Aktionen werden am Ende der regulären Kampfrunde abgehandelt.


Beispiel für Multiple Handlungen

1. NSC 1

2. Spieler 1

3. Spieler 3

4. NSC 3

5. NSC 2

6. Spieler 2

7. NSC 4


8. Zusatzaktion NSC 1 (geteilte Aktion)

9. Zusatzaktion Spieler 3 (Niman - Aktion)

10. Zusatzaktion Spieler 2 (Ataru - Aktion)

11. Zusatzaktion NSC 4 (Echani - Kampfkunst)



Deckung


In Kämpfen kann ein Charakter Deckung suchen und es den Gegnern so schwieriger machen, ihn zu treffen. Deckung kann man sich verschaffen, wenn man sich hinter einer Barrikade verschanzt, sich in einen Hauseingang stellt und nur hervorkommt um eigene Schüsse abzugeben oder in dem Geschützstand eines Fahrzeuges sitzt.

Je nachdem wie gut oder groß die Deckung ist, erhöht sich also die Schwierigkeit für Angriffe die gegen den Charakter gerichtet werden. Für Angriffe, die auf einen Charakter in Deckung gerichtet sind, aber nicht treffen gilt, dass der Angriff stattdessen die Deckung trifft und dieser Schaden zufügen kann.


  • Ein Hauseingang, eine Nische oder ähnliche Dinge erhöhen die Schwierigkeit um 1

  • Eine Barrikade, Trümmerteile oder Felsformationen erhöhen die Schwierigkeit um 2


Gegenstände die Deckung verschaffen können, je nach Spielleiterentscheid, auch zerstört werden, indem sie. z.B. zu viel Schaden abfangen.

Wenn Fragen aufkommen sollten schreibt mir gerne eine E- Mail oder so an StarWarsLegends@web.de
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