Machtkräfte der Hellen Seite
Absorbtion (Helle Macht) O - OOOOO
Die Kraft erlaubt es einem Charakter, gegen ihn gerichtete Machtangriffe wie Machtblitze, Würgen oder Telekinese aufzuhalten oder zu verhindern. Mit dieser Machtkraft kann der Jedi z.B. Machtblitze mit seinem Schwert abfangen und eventuell zurückwerfen, dem Effekt vom Machtwürgegriff widerstehen oder auf ihn geworfene Objekte aufhalten.
Wenn diese Machtkraft eingesetzt werden soll würfelt der Spieler Geistesschärfe + Machtabsorbtion. Jeder Erfolg der erwürfelt wird, negiert einen Erfolg des Gegners. Sollten beide Parteien gleich viele Erfolge haben, verpufft der Angriff wirkungslos.
Wenn der Spieler mehr Erfolge erwürfelt als der Angreifer , wird der Schaden im Falle von Machtblitzen und Telekinese zurück auf den Anwender geworfen.
Die Kosten für Machtabsorbtion entsprechen den gewürfelten Erfolgen.
Machtbelebung (Helle Macht) O - OOOOO
Viele Jedi beherrschen diese Technik, die zu Kriegszeiten entwickelt wurde. Sie sorgt dafür, dass Wunden auf natürliche Weise schneller heilen, kann aber auch Einfluss auf das Wachstum und die Alterung von Pflanzen nehmen. Viele Jedi verlängerten so ihr Leben, halfen Welten sich zu regenerieren oder beschleunigten eine Schwangerschaft. Zum aktivieren wird Manipulation + Machtbelebung geworfen.
O Wunden
verheilen in der Hälfte der Zeit
Diese
Kraft kostet 1 Machtpunkt pro Anwendung.
OO Heilt
sofort 4 SP
Pro
Anwendung 2 Machtpunkte
OOO Pflanzen
(wahrscheinlich auch Menschen) wachsen schneller und werden Stärker,
verseuchte Gebiete reinigen sich schneller und sicher und normale
Krankheiten können geheilt werden.
Kostet
jeden Tag der Anwendung 1 Machtpunkt.
OOOO Diese
Stufe von Machtbelebung lässt die last des Alters leichter werden.
Sie entfernt altersbedingte körperliche Gebrechen und schwere
Krankheiten.
Pro
Gebrechen dass entfernt werden soll kostet diese Kraft 1 permanenten
Machtpunkt.
OOOOO Meister
dieser Machtkraft können ihren eigenen Alterungsprozess stark
verlangsamen. Für Anwender dieser Kraft ist es oft nicht
ungewöhnlich die Lebenspanne ihrer Spezies zu verdoppeln.
Diese
Kraft erfordert einen Monat intensiver Meditation und Vorbereitung.
Während dieser Zeit muss der Charakter sämtliche verfügbaren
Machtpunkte ausgeben. Am Ende dieser Zeit wird seine natürliche
Lebenserwartung um 10 Jahre verlängert. 2 der gebrauchten
Machtpunkte werden permanent verbraucht.
Machtdämpfung (Helle Macht) O - OOOOO
Mit
dieser Fähigkeit ist es dem Machtnutzer möglich, dem Gegenüber die
Anwendung von Machtkräften zu erschweren, ihm seine Kräfte
kurzzeitig zu nehmen oder ihn komplett von der Macht zu trennen, wie
es der Verbannten oder Ulic Qel - Droma wiederfuhr.
Zum
aktivieren dieser Kraft muss Charisma + Machtdämpfung gegen
eine Schwierigkeit die der Willenskraft des Ziels entspricht geworfen
werden.
Die Kosten für diese Kraft entsprechen den erwürfelten Erfolgen in Machtpunkten. Bei Stufe 4 und 5 müssen die Hälfte dieser Punkte permanent ausgegeben werden.
O Mit
dieser Kraft kann der Jedi die Macht in seinem Gegenüber stark
verlangsamen. Das ziel muss für jede angewendete Machtkraft 1
Aktion mehr benutzen und hat doppelte Kosten zum Aufrechterhalten
von Kräften.
OO Der
Anwender blockiert den Machtfluss bei seinem Ziel. Alle
Machtfähigkeiten bekommen für den Rest der Szene einen Malus von
2W beim Aktivierungswurf und hat doppelte Kosten zum
Aufrechterhalten von Kräften.
OOO Der
Anwender blockiert den Machtfluss bei seinem Ziel. Alle
Machtfähigkeiten bekommen für den Rest der Szene einen Malus von
3W beim Aktivierungswurf und hat doppelte Kosten zum
Aufrechterhalten von Kräften.
OOOO Der
Anwender kann dem Ziel einen Teil seiner Macht nehmen. Das Opfer
verliert permanent 5 Machtpunkte und 2 Machtfähigkeitspunkte nach
Wahl des Anwenders,
OOOOO Das
Ziel wird dauerhaft von der Macht abgeschnitten und verliert alle
damit verbundenen Vorteile.
Machtruhe (Helle Macht) O - OOOOO
Anwender
dieser Kraft können eine Ruhe ausstrahlen, die Lebewesen beruhigen,
in Trance versetzen oder sogar in eine Art der Starre versetzen, die
Zeit quasi spurlos an ihnen vorbeigehen lässt. Manche Jedi Meister
haben so viele Jahre in Mediation verbracht, ohne körperlichen
Bedürfnissen nachgehen zu müssen. Sith die diese Fähigkeit
gemeistert haben, hingegen begeben manchmal in dieses Zustand um im
Exil oder einem sicheren Versteck auszuharren, bis ihre Feinde
gestorben sind, oder ihre Taten weitgehend vergessen wurden.
O Der Anwender erzeugt im Umfeld von ca 30 m² eine Aura der Ruhe, die jegliche Aggression dämpft oder gar zum erliegen kommen lässt. Würfe auf Gewissen und Gelassenheit bekommen eine um 2 Punkte gesenkte Schwierigkeit, Würfe auf Zorn bekommen eine um 2 gesteigerte Schwierigkeit. Um diese Kraft zu aktivieren Würfelt der Spieler Charisma + Machtruhe gegen 5 Kostet pro Szene 2 Machtpunkte.
OO Mit dieser Kraft kann der Anwender bis zu 4 Ziele die sich bekämpfen dazu bringen, den Kampf zu beenden. Dazu wird Charisma + Machtruhe gegen die höchste Willenskraft der Kämpfenden geworfen. Ein Erfolg lässt den Kampf enden, jeder Erfolg darüber hinaus verbessert die Stimmung bis hin zu einem neutralen Miteinander.
Diese Kraft kostet pro Ziel einen Machtpunkt.
OOO Diese Kraft erlaubt es dem Anwender, eine Menge von Zielen die seinem Wert in Manipulation entsprechen, zu betäuben. Die Betäubung hält so viele Runden, wie der Charakter Punkte in Charisma hat. Außerhalb von Kämpfen hält die Betäubung pro Erfolg 5 Minuten an.
Zum einsetzen der Kraft wirft der Spieler Manipulation + Machtruhe gegen die höchste Willenskraft der Ziele.
Der Einsatz dieser Kraft kostet einen Machtpunkt pro Ziel.
OOOO Wer diese Kraft beherrscht, kann sich selbst in eine Machtstasis versetzen und so ganze Jahrhunderte von der Zeit unberührt überdauern.
Um diese kraft zu nutzen muss der Spieler Manipulation + Machtruhe werfen. Die Schwierigkeit entspricht 6.
Die Fähigkeit kostet keine Machtpunkte.
1 Erfolg Bis zu einem Monat
2 Erfolge Bis zu einem Jahr
3 Erfolge Bis zu 10 Jahre
4 Erfolge Bis zu 50 Jahre
5 Erfolge + 100 jahre pro Erfolg
OOOOO Mit
diesem Grad der Meisterschaft kann der Anwender andere Personen in
Machtstasis versetzen, die bis zu mehrere Jahrhunderte anhalten
kann.
Wenn
die Ziele sich freiwillig in Stasis versetzen lassen muss ein Wurf
auf Manipulation + Machtruhe abgelegt werden. Die Schwierigkeit
beträgt 6. Die Ziele können nach eigenem Ermessen wieder
erwachen.
Soll
ein Ziel unfreiwillig in Stasis versetzt werden wird Manipulation +
Machtruhe gegen die Willenskraft des Opfers gewürfelt und das
Ziel macht einen Willenskraftwurf.
Die
Erfolge werden verglichen. Hat der Anwender mehr Erfolge als das
Ziel, so wird es für eine Dauer, die den gewürfelten Erfolgen
entspricht in Stase versetzt.
Hat
das Ziel mehr Erfolge als der Anwender, ist die Kraft wirkungslos,
aber es muss die Hälfte aller ihm zu diesem Zeitpunkt zur
Verfügung stehenden Machtpunkte ausgeben.
Diese Kraft kostet alle Machtpunkte, die dem Charakter zum Zeitpunkt des Einsatzes zur Verfügung stehen.
1 Erfolg Bis zu einem Tag
2 Erfolge Bis zu einem Monat
3 Erfolge Bis zu einem Jahre
4 Erfolge Bis zu 10 Jahre
5 Erfolge + 25 jahre pro Erfolgen ...