Machtkräfte der Hellen Seite

Absorbtion (Helle Macht) O - OOOOO

Die Kraft erlaubt es einem Charakter, gegen ihn gerichtete Machtangriffe wie Machtblitze, Würgen oder Telekinese aufzuhalten oder zu verhindern. Mit dieser Machtkraft kann der Jedi z.B. Machtblitze mit seinem Schwert abfangen und eventuell zurückwerfen, dem Effekt vom Machtwürgegriff widerstehen oder auf ihn geworfene Objekte aufhalten.

Wenn diese Machtkraft eingesetzt werden soll würfelt der Spieler Geistesschärfe + Machtabsorbtion. Jeder Erfolg der erwürfelt wird, negiert einen Erfolg des Gegners. Sollten beide Parteien gleich viele Erfolge haben, verpufft der Angriff wirkungslos.

Wenn der Spieler mehr Erfolge erwürfelt als der Angreifer , wird der Schaden im Falle von Machtblitzen und Telekinese zurück auf den Anwender geworfen.

Die Kosten für Machtabsorbtion entsprechen den gewürfelten Erfolgen.



Machtbelebung (Helle Macht) O - OOOOO

Viele Jedi beherrschen diese Technik, die zu Kriegszeiten entwickelt wurde. Sie sorgt dafür, dass Wunden auf natürliche Weise schneller heilen, kann aber auch Einfluss auf das Wachstum und die Alterung von Pflanzen nehmen. Viele Jedi verlängerten so ihr Leben, halfen Welten sich zu regenerieren oder beschleunigten eine Schwangerschaft. Zum aktivieren wird Manipulation + Machtbelebung geworfen.

O Wunden verheilen in der Hälfte der Zeit
Diese Kraft kostet 1 Machtpunkt pro Anwendung.

OO Heilt sofort 4 SP
Pro Anwendung 2 Machtpunkte

OOO Pflanzen (wahrscheinlich auch Menschen) wachsen schneller und werden Stärker, verseuchte Gebiete reinigen sich schneller und sicher und normale Krankheiten können geheilt werden.
Kostet jeden Tag der Anwendung 1 Machtpunkt.

OOOO Diese Stufe von Machtbelebung lässt die last des Alters leichter werden. Sie entfernt altersbedingte körperliche Gebrechen und schwere Krankheiten.
Pro Gebrechen dass entfernt werden soll kostet diese Kraft 1 permanenten Machtpunkt.

OOOOO Meister dieser Machtkraft können ihren eigenen Alterungsprozess stark verlangsamen. Für Anwender dieser Kraft ist es oft nicht ungewöhnlich die Lebenspanne ihrer Spezies zu verdoppeln.
Diese Kraft erfordert einen Monat intensiver Meditation und Vorbereitung. Während dieser Zeit muss der Charakter sämtliche verfügbaren Machtpunkte ausgeben. Am Ende dieser Zeit wird seine natürliche Lebenserwartung um 10 Jahre verlängert. 2 der gebrauchten Machtpunkte werden permanent verbraucht.



Machtdämpfung (Helle Macht) O - OOOOO

Mit dieser Fähigkeit ist es dem Machtnutzer möglich, dem Gegenüber die Anwendung von Machtkräften zu erschweren, ihm seine Kräfte kurzzeitig zu nehmen oder ihn komplett von der Macht zu trennen, wie es der Verbannten oder Ulic Qel - Droma wiederfuhr.
Zum aktivieren dieser Kraft muss Charisma + Machtdämpfung gegen eine Schwierigkeit die der Willenskraft des Ziels entspricht geworfen werden.

Die Kosten für diese Kraft entsprechen den erwürfelten Erfolgen in Machtpunkten. Bei Stufe 4 und 5 müssen die Hälfte dieser Punkte permanent ausgegeben werden.

O Mit dieser Kraft kann der Jedi die Macht in seinem Gegenüber stark verlangsamen. Das ziel muss für jede angewendete Machtkraft 1 Aktion mehr benutzen und hat doppelte Kosten zum Aufrechterhalten von Kräften.

OO Der Anwender blockiert den Machtfluss bei seinem Ziel. Alle Machtfähigkeiten bekommen für den Rest der Szene einen Malus von 2W beim Aktivierungswurf und hat doppelte Kosten zum Aufrechterhalten von Kräften.

OOO Der Anwender blockiert den Machtfluss bei seinem Ziel. Alle Machtfähigkeiten bekommen für den Rest der Szene einen Malus von 3W beim Aktivierungswurf und hat doppelte Kosten zum Aufrechterhalten von Kräften.

OOOO Der Anwender kann dem Ziel einen Teil seiner Macht nehmen. Das Opfer verliert permanent 5 Machtpunkte und 2 Machtfähigkeitspunkte nach Wahl des Anwenders,

OOOOO Das Ziel wird dauerhaft von der Macht abgeschnitten und verliert alle damit verbundenen Vorteile.



Machtruhe (Helle Macht) O - OOOOO

Anwender dieser Kraft können eine Ruhe ausstrahlen, die Lebewesen beruhigen, in Trance versetzen oder sogar in eine Art der Starre versetzen, die Zeit quasi spurlos an ihnen vorbeigehen lässt. Manche Jedi Meister haben so viele Jahre in Mediation verbracht, ohne körperlichen Bedürfnissen nachgehen zu müssen. Sith die diese Fähigkeit gemeistert haben, hingegen begeben manchmal in dieses Zustand um im Exil oder einem sicheren Versteck auszuharren, bis ihre Feinde gestorben sind, oder ihre Taten weitgehend vergessen wurden.


O Der Anwender erzeugt im Umfeld von ca 30 m² eine Aura der Ruhe, die jegliche Aggression dämpft oder gar zum erliegen kommen lässt. Würfe auf Gewissen und Gelassenheit bekommen eine um 2 Punkte gesenkte Schwierigkeit, Würfe auf Zorn bekommen eine um 2 gesteigerte Schwierigkeit. Um diese Kraft zu aktivieren Würfelt der Spieler Charisma + Machtruhe gegen 5 Kostet pro Szene 2 Machtpunkte.


OO Mit dieser Kraft kann der Anwender bis zu 4 Ziele die sich bekämpfen dazu bringen, den Kampf zu beenden. Dazu wird Charisma + Machtruhe gegen die höchste Willenskraft der Kämpfenden geworfen. Ein Erfolg lässt den Kampf enden, jeder Erfolg darüber hinaus verbessert die Stimmung bis hin zu einem neutralen Miteinander.

Diese Kraft kostet pro Ziel einen Machtpunkt.

OOO Diese Kraft erlaubt es dem Anwender, eine Menge von Zielen die seinem Wert in Manipulation entsprechen, zu betäuben. Die Betäubung hält so viele Runden, wie der Charakter Punkte in Charisma hat. Außerhalb von Kämpfen hält die Betäubung pro Erfolg 5 Minuten an.

Zum einsetzen der Kraft wirft der Spieler Manipulation + Machtruhe gegen die höchste Willenskraft der Ziele.

Der Einsatz dieser Kraft kostet einen Machtpunkt pro Ziel.

OOOO Wer diese Kraft beherrscht, kann sich selbst in eine Machtstasis versetzen und so ganze Jahrhunderte von der Zeit unberührt überdauern.

Um diese kraft zu nutzen muss der Spieler Manipulation + Machtruhe werfen. Die Schwierigkeit entspricht 6.

Die Fähigkeit kostet keine Machtpunkte.

1 Erfolg Bis zu einem Monat

2 Erfolge Bis zu einem Jahr

3 Erfolge Bis zu 10 Jahre

4 Erfolge Bis zu 50 Jahre

5 Erfolge + 100 jahre pro Erfolg

OOOOO Mit diesem Grad der Meisterschaft kann der Anwender andere Personen in Machtstasis versetzen, die bis zu mehrere Jahrhunderte anhalten kann.
Wenn die Ziele sich freiwillig in Stasis versetzen lassen muss ein Wurf auf Manipulation + Machtruhe abgelegt werden. Die Schwierigkeit beträgt 6. Die Ziele können nach eigenem Ermessen wieder erwachen.

Soll ein Ziel unfreiwillig in Stasis versetzt werden wird Manipulation + Machtruhe gegen die Willenskraft des Opfers gewürfelt und das Ziel macht einen Willenskraftwurf.
Die Erfolge werden verglichen. Hat der Anwender mehr Erfolge als das Ziel, so wird es für eine Dauer, die den gewürfelten Erfolgen entspricht in Stase versetzt.
Hat das Ziel mehr Erfolge als der Anwender, ist die Kraft wirkungslos, aber es muss die Hälfte aller ihm zu diesem Zeitpunkt zur Verfügung stehenden Machtpunkte ausgeben.

Diese Kraft kostet alle Machtpunkte, die dem Charakter zum Zeitpunkt des Einsatzes zur Verfügung stehen.

1 Erfolg Bis zu einem Tag

2 Erfolge Bis zu einem Monat

3 Erfolge Bis zu einem Jahre

4 Erfolge Bis zu 10 Jahre

5 Erfolge + 25 jahre pro Erfolgen ...

Wenn Fragen aufkommen sollten schreibt mir gerne eine E- Mail oder so an StarWarsLegends@web.de
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