Modifikationen für Raumschiffe

Hyperraumantrieb

Ein Hyperraumantrieb, meistens Hyperantrieb genannt, sorgt dafür, dass das Schiff in einer Dimension, die von den Menschen Hyperraum genannt wird reisen kann.

Ohne diese Art des Antriebes wäre es unmöglich die Galaxie zu bereisen, da es teilweise hunderte von Jahren brauchen würde, um z.B. vom Tiefenkern zum Mid - Rim zu gelangen.

Einbau: Hyperantriebe sind in allen Frachtern, Fregatten und Großkampfschiffen verbaut. Ob ein Jäger, der normalerweise keinen Hyperantrieb besitzt, mit einem Hyperantrieb ausgestattet werden kann, liegt beim Meister. Wenn ein Hyperraumantrieb neu eigebaut wird, liegt seine Klasse immer bei 4 und er kostet 8.000 Credits.

Verbesserung: Hyperantriebe werden in Klassen eigeteilt, um ihre Leistungsfähigkeit erkennen zu können. Generell gilt: Je niedriger die Stufe des Antriebes, desto schneller ist er.

Wenn ein Hyperantrieb verbessert werden soll, geschieht dies in 0,1 Schritten je 2.000 Credits.

Von Stufe 4 auf 3 wären also 20.000 Credits nötig, auf 3.5 nur 10.000.



Schildgenerator

Viele Schiffe in der Galaxis verfügen über Schildgeneratoren, die sie vor Schüssen aus Energiewaffen wie Turbolasern und Ionenkanonen schützen. Projektilwaffen wie Torpedos oder Gegenstände wie Weltraumschrott, Asteroiden oder gar andere Schiffe dirgen ungehindert durch diese Schilde. Ein Schildgenerator ist für jedes Schiff, das in Raumschlachten zum Einsatz kommt unerlässlich, wenn es nicht nach kurzer zeit in Trümmern aufgehen soll.

Einbau: Schildgeneratoren sind in ein paar Jägern, vielen Frachten und alles größeren Schiffen verbaut. Wenn ein Jäger der keinen Schildgenerator besitzt um einen Solchen erweitert werden soll, liegt die entscheidung beim Meister. Schildgeneratoren in Jägern können bis zu einem Maximum von 25 Punkten aufgewertet werden.

Frachter und Schiffe die größer als diese sind, können immer mit einem Schild versehen werden und für die entsprechenden Kosten aufgewertet werden. Ein normaler Schildgenerator verleiht dem Schiff 10 Schildpunkte und kostet 12.000 Credits,

Verbesserung: Schildgeneratoren können leistungsstärker gemacht werden, was dem Schiff mehr Schildpunkte verleiht. Pro Stufe erhöhen sich die Schildpunkte um 5. Jede Stufe über den Standart - Generator hinaus kostet 2.500 Credits.



Panzerung

Schiffe haben eine Panzerung, die sie vor allem gegen physikalische Schäden schützt. Diese Panzerung setzt sich aus der Beschaffenheit der und der Stärke der Hülle zusammen. Panzerung schützt auch gegen Energiebeschuss aus Turbolasern nimmt dadurch aber schwere Schäden.

Pro erlittenen 50 Schadenspunkte, die die Panzerung eines Schiffes hinnehmen musste, verringert sich ihre Stufe um 1.

Einbau: Alle Schiffe verfügen über eine Panzerung, die bei den Werten unter "Schiffe" angegeben ist. Einige Schiffe wie TIE - Jäger haben kaum oder gar keine Panzerung, können aber darum erweitert werden.

Verbesserung: Panzerungen könne um maximal 4 Punkte verbessert werden. Jede Stufe verschafft dem Schiff einen Punkt Panzerung mehr und kostet je nach Schiffsgröße mehr.

Jäger: 5.000 Credits

Frachter: 16.000 Credits

Fregatten: 45.000 Credits

Großkampfschiffe: 120.000 Credits



Rettungskapseln

Rettungskapseln sind kleine, meiste zylindeförmige Raumkapseln, die Lebenserhaltungssysteme besitzen. Sie werden genutzt, um der Besatzung eines Schiffes die Flucht zu ermöglichen, wenn dieses zu schwer beschädigt wurde, oder geentert wird.

Manche Schmuggler nutzen sie aus, um Waren auf Planeten zu schaffen, sollte es aus einem Grund nicht möglich sein zu landen.

Einbau: Der Einbau einer Rettungskapsel kostet 3.000 Credits pro Einheit. Sie können in Frachter und alle größeren Schiffe eigebaut werden. Im Fall von Jägern handelt es sich um einen Schleudersitz, der dem Piloten das Überleben im Weltall für etwa zwei Stunden ermöglicht.



Geschütze

Viele Schiffe verfügen ab Werk über Geschütze um sich z.B. gegen Weltraumpiraten oder andere Schiffe wehren zu können, falls es angegriffen wird. Je nach größe des Schiffes kann es sich im Fall von Jägern um leichte Turbolaser und bei größeren Schiffen auch um stärkere Geschütze handeln.

Geschütze in Schiffen die größer sind als Jäger werden für gewöhnlich manuell von einem Kanonier bedient.

Einbau: Jäger sind für gewöhnlich nur mit leichten Turbolasern ausgestattet, da die Energiequellen selten dafür ausgelegt sind größere Geschütze zu versorgen und sie ausserdem den Vorteil der Geschwindigkeit aufgeben würden, denen die leichte Bewaffnung ihnen verschafft.

Frachter, Fregatten und Großkampfschiffe können mit allen beliebigen Waffensystemen ausgestattet werden, wenn das nötige Geld und die Kapazitäten vorhanden sind. Der Einbau umfasst das Geschütz selbst, die nötigen Kabel und den Anschluss oder Einbau einer geeigneten Energiequelle.

Leichte Turbolaser verursachen 4 SP + überschüssige Erfolge und benötigen zum Einbau 1 Tonnen Frachtkapazität. Sie kosten 4.500 Credits pro Geschütz und können jede Runde feuern.

Mittlere Turbolaser verursachen 8 SP + überschüssige Erfolge und benötigen zum Einbau 4 Tonnen Frachtkapazität. Sie kosten 8.500 Credits pro Geschütz und können alle 2 Runden feuern.

Schwere Turbolaser verursachen 12 SP + überschüddige Erfolge und benötigen zum Einbau 8 Tonnen Frachtkapazität. Sie kosten 12.000 Credits pro Geschütz und können alle 3 Runden feuern.

Ionenkanonen. Es gibt jedes der Geschütze auch als Ionenwaffen. Diese Variante verdoppelt den Schaden einer Waffe gegen Schilde, Droiden und ungeschütze Fahrzeuge, halbiert ihn aber gegen jedes andere Ziel. Um ein Ionengeschütz einzubauen nimmt man die Kosten für das Geschütz und adiiert 8.500 Credits hinzu.

Verbesserung: Geschützverbesserungen werden auf den nächsten Seiten vorgestellt.



Auto - Geschütze

Automatische Geschütze sind im Prinzip nichts anderes, als normale Geschütze. Der Unterschied ist, dass sie Computergestützt feuern, also keinen Kanonier benötigen. Dieser Umstand macht sie für so ziemlich jeden Piloten interessant, da die Crew für andere Dinge eingeteilt werden kann, oder aber gar nicht erst nötig ist.

Einbau: Um Auto - Geschütze einzubauen muss man ein Schiff besitzen, dass mindestens die Größe eines Frachters hat. Wie auch bei normalen Turbolasern, nimmt der Einbau etwas Platz und vor allem eine Menge Geld in anspruch. Das Ergebnis kann sich aber als sehr gute Investition herausstellen.

Wenn ein normales Geschütz zu einem Autogeschütz aufgerüstet werden soll, werden nur die Kapazitätskosten, sowie die Credits fällig. Soll allerdings ein komplett neues Auto - Geschüzu eingebaut werden, kostet dies zusätzlich noch die Kapazität und den Preis des Geschützes.

Leichter Turbolaser: 3W für Angriffe, 2 Tonnen Frachtkapazität, 6.500 Credits

Mittlerer Turbolaser: 3W für Angriffe, 3 Tonnen Frachtkapazität, 8.500 Credits

Schwerer Turbolaser: 3W für Angriffe, 5 Tonnen Frachtkapazität, 10.500 Credits

Verbesserung: Die Verbesserung der Auto - Geschütze wird über die weiter unten aufgeführen Zielsysteme geregelt.



Geschützerweiterungen

Geschütze, die an größeren Schiffen als Jägern angebracht sind, können durch einige Dinge erweitert werden, die den Schaden erhöhen, oder mehrere Geschütze auf einmal bedienbar machen.

Einbau: Im Falle von Lauferweiterungen sind nur die Kosten für das Material und den Einbau zu bezahlen, eine Batteriekopplung hingegen befindet sich im Inneren des Schiffes und benötigt ausserdem einen Teil der Frachtkapazität.

Doppellauf: Erhöht den Schaden des Geschützes um 2. Kostet den Preis des zu erweiternden Geschützes.

Vierlingslauf: Erhöht den Schaden des Geschützes um 4. Kostet den doppelten Preis des zu erweiternden Geschützes.

Batterie - Kopplung: Verbindet 2 oder mehr Geschütze miteinander, so dass sie auf das selbe Ziel feuern, wenn nur eines bedient wird. Kostet 15.000 Credits und 2 Tonnen Frachtkapazität pro Geschütz, das gekoppelt werden soll.



Raketen und Torpedos

Viele Jäger verfügen über einen oder zwei Torpedowerfer. Aber auch manche Frachter und größeren Schiffe nutzen diese Waffensysteme um sich besser verteidigen oder effektivere Angriffe ausführen zu können

Einbau: Wird ein solches Waffensystem eigebaut, kostet dies Geld und Frachtkapazität. Ein Einbau umfasst die Abschussvorrichtung ebenso wie ein Lager für 8 (4 bei Jägern) Projektile und eine geeignete Energiequelle.

Ein werfer: 1 Geschoss, 1 x 10 SP, 3 Tonnen Frachtkapazität, 10.000 Credits.

Verbesserung: Diese Geschosswerfer können um ein größeres Lager für Geschosse oder um bis zu 3 Abschussrohre pro Werfer erweitert werden.

Erweiterung je Abschussrohr: 6.000 Credits. Danach z.B. 2 x 10 SP usw. Bis Maximal 4.

Kapazitätserweiterung: 2.000 Credits und 0.5 Tonnen Frachtkapazität für 2 Raketen.



Traktorstrahl

Traktorstrahlen werden in großen Schiffen und Raumstationen verwendet, um Jäger und andere Schiffe in einen Hangar zu ziehen. Aber auch kleinere Frachter besitzen oft Traktorstrahlen um z.B. im All treibende Frachtkisten einsammeln zu können, oder Personen von einem havarierten Schiff retten zu können.

Einbau: Wenn ein Traktorstrahl eingebaut wird, umfasst es die Vorrichtung zum Benutzen, sowie im Falle von Frachtern eine Erweiterung, die es erlaubt die Frachtluke auch im Raum zu öffnen.

Den Strahl und die Vorrichtungen einzubauen kostet insgesamt 12.500 Credits. Mit diesem Preis hat man einen Strahl zur verfügung. Weitere Strahlen kosten 4.000 Credits.



Zielsysteme

Diese erweiterung erlaubt es, Ziele Automaisch zu erfassen. Eine standard Version von Zielsystemen werden mit Autogeschützen verbaut.

Einbau: Jede Stufe fügr der automatischen Zielerfassung 1W für den Trefferwurf hinzu. Das heißt:

Ein Auto - Geschütz bekäme vier anstatt der drei Standardwürfel zum treffen.

Wenn Zielsysteme für Raketen und Torpedos eingebaut werden, können diese Ziele selbstständig erfassen und müssen nicht unbedingt manuell gezielt vom Piloten verschossen werden.

Verbesserung: Jede Stufe Zielsystem kostet 9.000 Credits und fügt 1W zu dem Würfelvorrat einesd nicht manuell bedienten Geschützes hinzu.



Medistation

Medistationen sind medizinische Einrichtungen auf Schiffen, die Verwundeten oder Kranken bessere Überlerbenschancen bescheren. Manche dieser Stationen verfügen sogar über eigene Medidroiden, die Operationen durchführen, Heilmittel herstellen und sogar Forschung betreiben können.

Einbau: Der Einbau einer Medistation kostet mindestens 10.000 Credits und kann je nach Ausstattung bis zu 1.000.000 Credits kosten. Sie brauchen minimal eine Frachtraumkapazität von 5 Tonnen und können bis zu 150 Tonnen in Anspruch nehmen.

Einfache Medistation: Ein Operationstisch und kleine medizinische Vorräte, mit denen 8 Stimpacks hergestellt werden können. 10.000 Credits, können in Frachter und größeres Eingebaut werden.

Normale Medistation: Ein Operationsbereich, ein Bactatank, 2 Krankenbetten und medizinische Vorräte, mit denen 20 Stimpacks hergestellt werden können. 25.000 Credits, können in Frachter und größeres eingebaut werden.

Größere Medistation: Zwei Operationsbereiche, mindestens 30 Krankenbetten und 4 Bactatanks, ein Medidroide, und Vorräte mit denen über 150 Stimpacks hergestellt werden können. 55.000 Credits, können in Fregatten und größeres eingebaut werden.

Große Medistation: Viele Operationsbereiche, über 1.000 Krankenbetten und mindestens 30 Bactatanks, minimal 10 Medidroiden und 20 Helderdroiden, 105.000 Credits. Können in Fregatten und Größeres eingebaut werden.

Medizinisches Deck: Bietet Platz für Verwundete einer ganzen Armee, unzählige Bactatanks, Medidroiden und Helferdroiden. Vorräte mit denen Stimpacks für mehrere Einsätze einer Bodenstreitmacht hergestellt werden könne. Kann in die Pelta - Fregatte und Großkampfschiffe eingebaut werden. 1.000.000 Credits+

Verbesserung: Um Medistationen zu verbessern, muss lediglich genug Frachtraumkapazität und Geld vorhanden sein.



Jägerhangar

Mit dieser Erweiterung wird das Schiff um einen Hangar erweitert, in dem 6 Jäger oder ein kleiner Frachter Platz finden. Der Hangar verfügt über Wartungseinrichtungen, eine Luftversiegelung und Notfall - Schleusentore.

Einbau: Der Einbau eines Hangars kostet 1.000 Tonnen Frachtkapazität und 65.000 Credits. Hangars können nur fregatten und Größeres eingebaut werden. Ein Hangar - Container für die Wayfarer - Frachter, die 2 Jäger fassen, kosten 30.000 Credit



Umgebungssensoren

Umgebungssensoren sind quasi die Sinnesorgane von Raumschiffen. Sie sind in allem verbaut, was größer als ein Jäger ist und warnen den Piloten im besten Fall vor Meteoriten, sich von hinten nähernden Schiffen und Gegenständen und können Scans von der Umgebung des Schiffes machen und so feststellen, dass ein Planet eine Atmosphäre hat oder ähnliches.

Einbau: Standartmäßig ist in jedes Schiff ein Sensorsystem verbaut, dass die Umgebung mit 3W scannen kann.

Verbesserung: Um ein Sensorensystem zu verbessern, gibt man für die erste Stufe 4.000 Credits aus und erhält 1W extra für die Probe.

Jeder W darüber hinaus kostet 1.000 Credits mehr. Für 5W extra müsste man also 5.000 Credits bezahlen, für 6W 6.000 usw.



Verbesserter Antrieb

Diese relativ einfache Erweiterung macht ein Raumschiff in Atmosphären und im Raum ausserhalb des Hyperraums schneller.

Einbau: Jedes Schiff besitzt diese Art von Triebwerk mit der dort Angegebenen Stufe. Verfügtr ein Schiff aus einem bestimmten Grund nicht oder nicht mehr über Sublichttriebwerke, so können diese für 13.000 Credits eingebaut werden.

Verbesserung: Jede Stufe um die ein Schiffsantrieb verbessert wird, erhöht seine Geschwindigkeit in Kämpfen um 1, bis zu einem Maximalwert, der für Schifftypen variiert.

Jäger können eine Geschwindigkeit von 10 erreichen. Pro Stufe koste diese Verbesserung für Jäger und Bomber 13.000 Credits.

Frachter können einen maximalen Geschwindigskeitswert von 9 erreichen. Für sie kostet jede Stufe in dieser Verbesserung 21.000 Credits.

Corvetten können eine Geschwindigkeit von maximal 7 erreichen. Jede Stufe für Fregatten kostet 44.000 Credits.

Großkampfschiffe können ihre Geschwindigkeit nicht verbessern.



Navcomputer klasse 1 - 7

Navcomputer sind Autopiloten für Schiffe und berechnen Sprünge in den Hyperraum. Sie sind unerlässlich, wenn jemand zwischen weit entfernten Planeten reisen will.

Einbau: Jedes Schiff mit einem Hyperraumantrieb hat einen Navcomputer verbaut, dessen Stufe man bei dem Eintrag des jeweiligen Schiffen einsehen kann.

Verbesserung: Ein Navcomputer Klasse 1 stellt 2 Würfel für den Autopiloten zur verfügung und braucht 9 Runden, um einen Hyperraumsprung zu berechnen.

Für jede Stufe, die er verbessert wird, erhöht sich der Würfelvorrat um 1 und die Anzahl der für eine Berechnung benötigen Runden reduziert sich um 1. Ein Navcomputer kann bis maximal Stufe 7 aufgerüstet werden. Jede Stufe der Verbesserung kostet 7.500 Credits.

Wenn Fragen aufkommen sollten schreibt mir gerne eine E- Mail oder so an StarWarsLegends@web.de
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