Regeln

Wie man dieses Spiel spielt, und was zu beachten ist. (Experimentelle Phase)

Regeln



Der Grund, warum ein Rollenspiel Regeln braucht ist einfach. Das Spielfeld sollte mehr oder weniger ausgeglichen sein. Unparteiische Entscheidungen werden durch diese Regeln getroffen oder erleichtert.

In diesem Kapitel werden die Grundregeln behandelt, auf die sich das gesamte Spiel stüzt, wie z.B. das Würfeln, Kampfproben und besonderheiten bei Waffen.

Es ist nicht nötig, alle Regeln zu kennen. Die Grundsätze reichen vollkommen und der Rest ergibt sich beim Spielen.



Zeit

Im Spiel vergeht, wie auch im wirklichen Leben Zeit. Monat folgt auf Monat, Swoche auf Woche usw. Es wäre allerdings unsinnig, jede laufende Sekunde asuzufüllen und so ergibt sich ein großes Geschwindigskeitsgefälle zwischen der "Spielzeit" und der realen Zeit.

D.h., dass während einer vier - stündigen Spielsitzung im Spiel selbst durchaus ein Monat oder mehr vergehen kann.

Ein Gefecht z.B. wird Schlag für Schlag in durchgespielt, und in drei Sekunden lange Abschnitte unterteilt, man kann aber auch ganze Monate oder Jahre mit ein paar Sätzen abhandeln.

Um ein Gefühl für den Zeitverlauf zu behalten, ohne dass man sich an lästige Tabellen und ähnliches halten muss, verwenden wir ein paar Grundeinheiten, um die Zeit zu messen.


  • Runde

    Die Zeit die man bracht, um eine einigermaßen einfache Aktion durchzuführen.

    Sie kann zwischen drei Sekunden und drei Minuten dauern, abhängig vom Verlauf

    der grade stattfindenden Szene.


  • Szene

    Wie bei Filmen, ist eine Szene ein kompakter Abschnitt, der sich an einem einzelnen
    Ort abspielt. Das könnte die Erstürmung einer Imperialen Basis, das Entern eines Schiffes, oder eine Unerhaltung im Senatsgebäude sein. Eine Szene hat genau so viele Runden, wie sie braucht. Besteht die nur aus Dialog und Interaktion von Charakteren, wird die nicht in Runden unterteilt.


  • Geschichte

    Eine ganze Erzählung, vollständig mit Einleitung, sich steigernder Handlung und einem Höhepunkt. Geschichten können sich über sehr viele Spielsitzungen erstrecken.


  • Ereignislose Zeit

    Zeit die vom Spielleiter mit Erzählung gefüllt wird, anstatt dass man sie durchspielt.

    Ein Beispiel wäre, dass der SL ansagt, dass ihr 4 Stunden auf den Protokolldroiden wartet,

    oder aber zwei Tage durch die öde Eiswüste wandert, ehe etwas passiert.

    Durch dieses Zeitmaß können z.B. langweilige Zeitabschnitte übersprungen und schnell durchgespielt werden.

Handlungen

Im Verlauf des Spiels werdien die Charaktere zahlreiche Dinge tun. Reden und Unterhaltungen werden nicht als Handlung angesehn, ungefähr alles andere schon.

Ein Handlung dauert für gewohnlich eine Runde, ob das nun ein Faustschlag gegen einen Bewacher, oder das entschlüsseln eines Codes ist, spielt keine Rolle.

Eine Handlung zu versuchen, ist kein Problem. Man teilt dem Spielleiter einfach mit, was und auf welche Weise man dies anstellen will. Viele Handlungen, wie das Überqueren einer Straße, das Nachladen einer Waffe oder Treppensteigen sind einfach genug, um automatisch als Erfolg angesehen zu werden.

Ist ein Charakter allerding betrunken, oder hängt mit einer Hand an einem Geländer, während er die Waffe nachladen will, wenn es also berechtigte Zweifel am Erfolg der Aktion gibt, muss man würfeln um den Ausgang zu entscheiden.



Würfeln

Obwohl der Erzähler berechtigt ist zu entscheiden, ob eine Handlung Erfolg hat oder nicht (in der Regel aus dramaturgischen Gründen), kommt in vielen Fällen der Zufall ins Spiel. Aus diesem Grund verwenden wir "das Schicksal in der Hosentasche", die Würfel.

Bei Star Wars: Legends werden zehlseitige Würfel, oder W10 verwendet. Zehn Würfel sollten für den Anfang auf jeden Fall genügen.

Immer wenn der Ausgang einer Handlung ungewiss ist, oder der Erzähler glaubt, dass der Charakter dabei scheitern könnte, wird gewürfelt. Die Eigenschaften des Charakters beeinflussen die Anzahl der verwendeten Würfel und damit direkt auch die Aussichten auf Erfolg.



Automatismen

Nicht alles, was ein Charakter macht, ist eine Handlung wert. Beispielsweise das einsetzten eines Machtpunktes, das Absorbieren und Abbauen von Schaden, ein Wurf auf Tugenden, oder das Ausführen von Handlungen, die z.B. durch Schwertformen gewährt werden gelten in Runden oder Szenen nicht als Aktion. D.h.: Sie werden intuitiv ausgeführt und benötigen keine bewusste Handlung.



Werte

Die Persönlichkeit des Charakters wird nur durch die Vorstellungskraft des Spielers begrenzt, seine Fähigkeiten allerdings machen sich an den Eigenschaften fest.

Eine Eigenschaft wird durch einen Wert zwischen 1 und 8 eingestuft. 1 bedeutet, dass der Charakter grade eben so die Möglichkeit hat, etwas zu erreichen, alles über 5 ist brilliant,

Wenn eine Eigenschaft auf 0 ist, heißt es, dass der Charakter keinerlei Übung oder Befähigung in diesem Bereich hat.

Immer wenn gewürfelt wird, benutzt man einen Würfel pro Punkt in der passenden Eigenschaft. Ein Würfelpool setzt sich meistens aus einem Attribut und einer Fähigkeit zusammen. Hat ein Charakter also 3 Punkte in Wahrnehmung und 2 Punkte in Aufmerksamkeit, würfelt er 5 Würfel.

Es gibt Handlungen, die keiner Fähigkeit bedürfen oder denen man keine zuordnen könnte. Um einen schweren Gegenstand zu heben, würde z.B. nur der Stärkewert als Würfelpool genutzt.



Mehrfache Handlungen


Es kann vorkommen, dass ein Charakter mehr als eine Handlung pro Runde ausführen will. Hiermit sind NICHT die Extrahandlungen aus Lichtschwertformen gemeint.

Beispielsweise könnte er mit zwei Waffen feuern, oder einem Angriff ausweichen und zurückschlagen wollen.

In diesem Fall muss der Würfelvorrat auf die beiden Aktionen aufgeteilt werden. D.h.: Wenn Slic der Schmuggler mit seinen zwei Blasterpistolen ein, oder zwei Ziele angreifen will, nimmt er seinen Würfelvorrat von 6 und teilt ihn durch 2. Für jeden Angriff stehen ihm also 3 Würfel zu Verfügung. Sollte er drei Handlungen durchführen wollen, teilt man den Pool durch 3, sodass er 2 Würfel für jede Aktion zur verfügung hätte.



Schwierigkeiten

Es macht wenig Sinn zu würfeln, wenn man nicht weiß, welches Ergebnis angepeilt wird. Wann immer ein Wurf nötig ist, entscheidet der Spielleiter über die Schwierigkeit, und teilt diese mit. Sie liegt für gewöhnlich zwischen 2 und 10.

Damit der Wurf gelingt, muss mindestens einer der geworfenen Würfel eine Zahl die größer oder gleich der Schwierigkeit ist, anzeigen. Jeder Würfel, der eine dieser Zahlen anzeigt, bedeutet, einen Erfolg, eine geworfene 10 zählt als wären es zwei Würfel.

Hat ein Probe eine Schwierigkeit von 6 und die Würfel zeigen 3,3,5,7,8 und eine 10, dann hat der Spieler 4 Erfolge erzielt.

Je mehr Erfolge erzielt wurden, desto besser ist die Probe gelungen. Ein Erfolg lässt die Probe knapp gelingen, drei Erfolge sind ein vollkommener Erfolg und alles über 5 Erfolgen stellt ein denkwürdiges Ergebnis dar.

Wenn keine Aussage zur Schwierigkeit getroffen wird, geht man davon aus, dass diese bei 6 liegt.



Schwierigkeiten

Zwei: Sehr leicht. Einen stehenden Sternenzerstörer mit einem Geschütz treffen.

Drei: Leicht. Einen sich bewegenden Sternenzerstörer mit einem Geschütz treffen.

Vier: Routine. Ein Raumschiff in ruhigen Situationen steuern.

Fünf: Problemlos. Jemanden verführen, der schon "in Stimmung" ist.

Sechs: Standard. Einen Blaster abfeuern.

Sieben: Anspruchsvoll. Eine Modifikation in eine Waffe einbauen.

Acht: Schierig. Einen Hyperantrieb reparieren.

Neun: Äußerst schwierig. In einem Asteroidenfeld Feinbeschuss vermeiden und erwiedern.

Zehn: Fast unmöglich. Einen Piloten mit einer Blasterpistole aus seinem fliegenden Jäger schießen.



Scheitern

Erzielt ein Spieler keinen Erfolg bei einem Wurf, so ist die Probe und damit die Handlung gescheitert. Er schießt daneben, die Tür lässt sich nicht aufbrechen, oder das Raumschiff konnte nicht rechtzeitig zum Ausweichen umgelenkt werden und nimmt Schaden, oder der Kopfgeldjäger, entdeckt den sich Versteckenden in der dunklen Ecke, usw.

Das ist enttäuschend, aber nicht so katastrophal, wie ein Patzer.


Patzer

Peck kann alles zerstören. Eine weitere Grundregel des Würfelns ist die Einserregel, bzw. das Patzen. Jedesmal, wenn eine Eins gewürfelt wird, negiert sie einen Erfolg. Eine geworfene 10 wird durch eine 1 ebenfalls komplett negiert, zählt also beim "Ausgleich" von Einsen nur als normaler Erfolg. Auf diese Weise kann eine eigentlich erfolgreiche Handlung katastrophal scheitern. Wenn sich Erfolge und Patzer ausgleichen, hat dies ein normales Scheitern der Probe zufolge. 

Es kann auch vorkommen, dass keine Erfolge, aber Einsen gewürfelt wurden. Solch ein Patzer ist viel schlimmer, als das normale Scheitern. Man könnte es viel mehr als wahres Unglück bezeichnen.

Die Energiezelle eines Gewehres explodiert, anstatt die Energie für einen Schuss abzugeben, beim Hacken eines Computers, wird aus versehen der Alarm ausgelöst, der Charakter fällt hin, während er jemanden verfolgt und macht eine Menge Lärm usw.



Automatische Erfolge

Es kann, so schwer es zu glauben ist, manchmal lästig werden, zu Würfeln. Daher kann der Spielleiter entscheiden, in solchen Situationen die Regel für automatische Erfolge anzuwenden.

Wenn der Würfelvorrat, den der Charakter für eine Probe zur Verfügung hat, die Schwierigkeit übersteigt, kann dies als automatischer Erfolg gewertet werden.

Hätte Slic der Schmuggler beispielsweise 7 Würfel für Raumschiffaktionen, und die Schwierigkeit wäre bei 6, so könnte dies ohne Wurf als automatischer Erfolg gewertet werden.



Erweiterte Würfe

Manchmal kann es vorkommen, dass ein einziger Wurf nicht genügt, um das gewünschte Ergebnis zu erreichen. Dies könnte bei einer umfangreichen Recherche, bei der Aufrüstung eines Raumschiffes oder dem Erklettern einer Steilwand der Fall sein.

Eine erweiteret Probe funktioniert genau so, wie jede andere Probe, wird aber nicht durch einen Wurf begrenzt. Man sammelt viel mehr in vielen Würfen so viele Erfolge, wie nötig sind, um die Arbeit zu beenden.

Patzer bedeuten, einen herben Rückschlag, das normale Scheitern hat keine Effekte, ausser dem, dass Zeit aufgewendet wurde.



Beispiele für Würfe

Sich fehlerlos bei einem Essen benehmen

Geschick + Etikette


Sich eine sichere Zuflucht für die Nacht suchen, oder ein Lager errichten

Geistesschärfe + Survival


Einen Wächter ablenken, währen man dem Anderen das Messer stiehlt

Geistesschärfe + Heimlichkeit


Den Bandenchef davon überzeugen, dass man seinen "Schutz" nicht nötig hat

Charisma + Einschüchtern


Die Nachtwache als zweiten teil einer Doppelschicht übernehmen

Widerstand + Aufmerksamkeit


Asteroiden im Flug ausweichen

Geschick + Pilot (Schiffe)


Die Aufmerksamkeit eines Gegners erringen, indem man ihm ein Messer durch die Hand rammt

Geschick + Nahkampf


Die passenden Senatoren abfangen um ihnen ein Angebot zu machen

Intelligenz + Szenekenntnis


Einen Gegner mit einer Blasterwaffe angreifen

Geschick + Fernkampf


Die Geschütze eines Raumschiffes bedienen

Geschick + Artillerie


Einen Verfolger zu Fuß abhängen

Erweiterter Wurf auf Widerstand + Geschick. Bei 15 Erfolgen ist er abgehängt



Willenskraft

Willenskraft ist die Angabe der generellen geistigen Verfassung einess Charakters. Sie ist für alle SC gleichermaßen wichtig.
Willenskraft kann genutzt werden, um geistigen Beeinflussungen zu widerstehen, im Falle von Beleidigungen oder ähnlichem ruhig zu bleiben und dergleichen mehr.

Man kann sie auch verwenden, um die Willensstärke eines Charakters darzustellen. In diesem Fall kann der Charakter einen Willenskraftpunkt ausgeben, um einem Wurf (nach Spielleiterentscheid) vor dem Würfeln einen Erfolg hinzuzufügen.

Die Anzahl der so gewonnenen Erfolge kann maximal 1 sein und dieser Erfolg kann von Patzern negiert werden.
Willenskraft regeneriert sich mit einer Rate von einem Punkt pro Tag. Wenn bei einem Meditationswurf mehr als 5 Erfolge erwürfelt wurden, kann dies zusätzlich einen Punkt regenerieren.
Je nach Spielleiter - Entscheidung könnte sich Willenskraft auch regenerieren, wenn die Spieler etwas wirklich großes geschafft haben, wie z.B. den Todesstern vernichten, die Republik stürzen, von einem Sternenzerstörer entkommen, einem Hutten erfolgreich die Stirn bieten, sich eine sichere Basis auf einem Planeten erbauen usw.

Willenskraft auszugeben zeigt quasi die geistige Erschöpfung eines Charakters an. Hat also ein Charakter einen Willenskraft - Wert von 8, allerdings an einem Tag 2 Punkte willenskraft ausgegeben, so wird er eventuell leichte Kopfschmerzen bekommen, etwas nervös oder gereizt sein, je nachdem was der Situation angemessen erscheint.

Hat ein Charakter alle Willenskraftpunkte ausgegeben, fällt er in ohnmacht, wird katatonisch oder starrt abwesend in das Nichts, bis er mindestens einen WK - Punkt regeneriert hat. Es gibt also einen festen Wert in Willenskraft, und einen Temporären, der sich nicht weiter als eben genannt auf das Spiel auswirkt, allerdings gut im Auge behalten werden sollte.



Schicksalspunkte

In Star Wars: Legends werden sogenannte Schicksalspunkte verwendet. Um sie passend darzustellen, empfiehlt der Autor sich verschiedenfarbige Pokerchips zu nehmen. 

Am Anfang jeder Spielsitzung werden 4 "Schicksalspunkte" auf den Tisch gelegt, die durch ihre Farbe den Parteien zugeordnet sind.
Zwei Weiße für die Spieler und zwei Rote für den Spielleiter. Die Punkte können eingesetzt werden, um kleine Details im laufenden Abenteuer zu verändern oder hinzuzufügen.
So könnte durch den Einsatz eines Punktes eine Tür nicht verriegelt sein, die Patroullie ist etwas nachlässiger oder ein Charakter hat doch noch etwas Sprengstoff dabei.
Der Spielleiter kann ganz ähnlich verfahren. Ein von ihm eingesetzter Punkt könnte bedeuten, dass ein Peilsender am Schiff der Spieler ist, ihre Dokumente nicht gut genug gefälscht sind oder ihnen die Munition ausgeht.

Wann immer die Spieler oder der Spielleiter einen Schicksalspunkt einsetzen, wird einer der Pokerchips in die entsprechend andere Farbe umgewandelt.

Stand es also 2 zu 2 Schicksalspunkten und die Spieler nutzen einen, dann haben sie noch einen Punkt zur verfügung, der Spielleiter hingegen drei.
Dieses System soll helfen, das Spiel etwas spannender zu gestalten, dazu muss allerdings gesagt werden, dass es nicht dafür da ist, dass eine Seite alle Punkte hortet, um der anderen schlechtere Chancen zu bescheren. Ebensowenig können Effekte von eingesetzten Schicksalpunkten durch das Einsetzen eines weiteren aufgehoben werden.



Erfahrung und Steigerung

Charaktere erhalten im Laufe einer Geschichte Erfahrungspunkte (EP), mit denen der Spieler die Werte des Charakters verbessern kann, wenn er möchte und genügend EP hat.

Um eine Eigenschaft zu steigern, also sie zu verbessern gibt es je nach Kategorie verschiedene Kosten.

Für eine schnelle Übersicht im Spiel selbst ist hinter der Kategorie auf dem Charakterbogen klein angegeben, wie teuer es ist, einen Punkt in diesem Bereich zu steigern (ROT). Vor dieser Notiz ist vermerkt, wie viele Freie Zusatzpunkte in der Erschaffung benötigt werden, um einen Punkt in dieser Kategorie zu steigern (GRÜN) und wie viele Punkt es bei der Erschaffung zu verteilen gibt, bevor FB benutzt werden müssen (BLAU).

Um ein Attribut um einen Punkt zu erhöhen, müssen Erfahrungspunkte in höhe des gegenwärtigen Wertes x4 ausgegeben werden.

Eine Steigerung von 2 auf 3 Punkte fürde also 10 Erfahrungspunkte kosten, von 3 auf 4 kostet 15 Punkte, usw.

Eine Fähigkeit oder Tugend um einen Punkt zu erhöhen müssen EP in höhe des gegenwärtigen Wertes x2 bezahlt werden.

Um also eine Fähigkeit von 2 auf 3 zu steigern müssen 4 EP ausgegeben werden, umd von 3 auf 4 Punkte zu gelangen, müssen 6 EP ausgegeben werden usw.


Machtfähigkeiten werden je nach Machtausrichtung , Vor - Nachteilen, und natürlich hauptsächlich nach der "Seite" der Machtkraft berechnet. Für gewöhnlich bewegen sich die Steigerungskosten im Bereich des gegenwärtigen Wertes x5,6 oder 7.

Hintergründe können normalerweise nicht mit EP, sondern nur durch Taten im Spiel selbst erhöht werden

Willenskraft steigert sich für Kosten in höhe des gegenwärtigen Wertes x1. Jeder Punkt Willenskraft eines Charakters wird also teurer als der Vorherige.


Steigerungstabelle

Attribut steigern: Gegenwärtiger Wert x 4

Fähigkeit steigern: Gegenwärtiger Wert x 2

Willenskraft steigern: Gegenwärtiger Wert x1

Machfähigkeit steigern: Gegenwärtiger Wert x 5,6 oder 7







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