Schaden, Regeneration und Effekte
Wie wird Schaden verursacht?
Schaden in diesem Sytem kann viel Ursachen haben, wird aber meistens durch Kämpfe verursacht werden.
Hat Jemand für einen Angriffswurf mit z.B. einem DC15A Blastergewehr 7 Würfel, und erwürfelt 4 Erfolge, wird von diesen 4 Erfolgen einer abgezogen, der den Treffer selbst darstellt.
Jetzt nimmt man die übrigen 3W10 und wirft sie mit dem angegebenen Schadenswert der Waffe (in diesem Falle 4W10), sodass 7W10 geworfen werden, die den Schaden ermitteln.
Jeder Würfel der eine 6 oder ein höheres Ergebnis anzeigt, verursacht einen Schadenspunkt bei Ziel.
Hätte der Angreifer beim Trefferwurf nur einen Erfolg erwürfelt, so würde er nur mit den 4W10 der Waffe selbst seinen Schaden verursachen.
Die ebentuellen Bonuswürfel aus dem Treffer - Wurf zeigen an, dass der Schütze besser getroffen hat, oder eine Schwachstelle an der gegnerischen Rüstung getroffen wurde.
Im Fall von Raumschiffen jedweder Größe, berechnet sich der Schaden etwas anders. Zwar werden auch hier überschüssige Erfolge aus dem Treffer - Wurf gegen die 6 geworfen, allerdings verursachen Geschütze immer einen festen Schadenswert, der bei dem Fahrzeug angegeben ist (Schwerer Turbolaser - 12SP), was die gewaltige Energiemenge darstellt, die durch eine solche Waffe feigesetzt wird.
Raketen, Granaten, Detonatoren und Bomben verursachen immer einen festen Schadenswert.
Zu guter Letzt, kann Schaden auch entstehen, wenn ein Charakter beispielsweise von einer Klippe oder einem Baum stürzt, von der offenen Laderampe eines Frachters fällt usw.
Dieser Schaden ist meistens Schlagschaden und die Höhe des Schadens liegt beim Meister.
Schaden und Regeneration
Charaktere werden früher oder später Schaden nehmen und nicht die Möglichkeit haben, ein Stimpack zu nutzen, vielleicht finden sie auch einen Verbündeten, der dem Tode nahe ist und beschließen ihn in eine Medistation zu bringen, damit er schneller genesen kann.
Es gibt in diesem System drei verschiedene Arten von Schaden: Schlagschaden, Tödlichen Schaden und Betäubungsschaden.
Um den Überblich zu behalten, sollten die Schadensarten auf dem Charakterbogen verschieden makiert werden. Schlagschaden kennzeichnet man mit einem /, mit dem man einen der Kreise für Gesundheitspunkte markiert, Betäubungsschaden spielt in der selben Kathegorie und wird der Einfachheit halber gleich markiert.
Wenn ein Charakter so viel Schlagschaden, oder Betäubungsschaden erlitten hat, dass er alle Lebenspunkte verloren hätte, fällt er in ein Koma. Die Länge dieses Komas beträgt einen Tag für jeden Punkt Schaden, den er mehr erlitten hat als er 2/3 Lebenspunkte hat.
Hat ein Charakter also beispielsweise 12 Lebenspunkte, läge er 3 Tage im Koma, bei 6 Lebenspunkten wären es nur 2 Tage und bei 15 Lebenspunkten ganze 5 Tage.
In diesem Koma ist der Charakter durchaus noch am leben, muss sich aber regenerieren.
Wenn ein Ziel mehr Schlagschaden erleidet, als es Gesundheitsstufen hat, beginnt man damit, pro Punkt der "zu viel" ist, eine Stufe des bereits erlittenen Schlagschadens in Tödlichen Schaden zu verändern.
Tödlicher Schaden hingegen ist weitaus gefährlicher und es wird vorgeschlagen, ihn mit einem X über den entsprechenden Gesundheitspunkten zu markieren.
Erleidet ein Charakter mehr tödlichen Schaden, als er Lebenspunkte hat, stirbt er, wenn er nicht innerhalb kurzer Zeit behandelt wird. Diese Zeit entspricht Runden in höhe seines Wertes in Widerstand.
Heilung mit medizinischer Versorgung
Normale Heilung
Schlagschaden
- Pro Stufe eine Stunde
Betäubungsschaden
- Pro Stufe eine Stunde
Tödlicher Schaden
- Pro Stufe 1.5 Tage
Bacta - Tank
Schlagschaden
- Pro Stufe eine halbe Stunde
Betäubungsschaden
- nicht möglich
Tödlicher Schaden
- Pro Stufe ein Tag
Heilung ohne medizinische Versorgung
Schlagschaden
1 - 3 Stufen: Zwei Stunden pro Stufe
4 - 8 Stufen: Drei Studen pro Stufe
8 - 12 Stufen: Vier Studen Pro Stufe
12 + Stufen: Fünf Stunden Pro Stufe
Tödlicher Schaden
1 - 3 Stufen: Ein Tag pro Stufe
4 - 8 Stufen: Zwei Tage pro Stufe
8 - 12 Stufen: Drei Tage pro Stufe
12+ Stufen: Mehrere Wochen
Schaden und Abzüge
Je mehr Schaden ein Charakter erleidet, desto schlechter geht es ihm klarerweise körperlich. Hat ein Charakter mehr als 1/4 seiner Lebenspunkte verloren, bekommt er auf alle Handlungen, die körperlichen Einsatz erfordern einen Malus von -1 auf seinen Würfelvorrat.
Hat ein Charakter mehr als die Hälfte seiner Lebenspunkte verloren, bekommt er einen Malus von - 3 auf alle körperlichen und - 2 auch alle Geistigen Handlungen.
Der zweite Malus spiegelt wieder, dass der Charakter viel Schaden erlitten hat und sich dies auf seine geistige Stabilität auswirkt. Er ist leicht benebelt, kann sich aber durchaus noch konzentrieren.
Wenn jemand mehr als 3/4 seiner Lebenspunkte verloren hat, erleidet er auf alle körperlichen Handlungen einen Malus von -5 und auf geistige Aktionen einen Malus von -4, der Würfelvorrat kann allerdings nie geringer als 1W sein.
In diesem Stadium ist ein Charakter körperlich fast am Ende und beginnt langsam ohnmächtig zu werden oder wegzutreten.
Sollte ein Charakter nur noch einen Lebenspunkt haben, kann er sich nur noch kriechend fortbewegen, wenn er einen Willenskraftwurf gegen die 9 besteht.
Wenn der Spieler einen Willenskraftpunkt ausgibt, kann er mit einem Würfel Handlungen vollführen wie z.B. einen Schuss abgeben oder den Alarm auslösen - vorrausgesetzt, er hat entsprechendes "Werkzeug" in reichweite.
Würfelabzüge bei Schaden
Le < 3/4 -1W auf körperliche Handlungen
Le < 1/2 -3W auf körperliche, - 2W auf geistige Handlungen
Le < 1/4 -5W auf körperliche, - 4W auf geistige Handlungen
Le = 1 Bewegung nur bei WK - Wurf gegen 9, Handlung nur bei einsetzen eines WK wurfes,
Natürlich kann es passieren, dass aufgrund von Umweltumständen Schaden entsteht. Dies könnte der Fall sein, wenn ein Charakter durch einen Brennenden Gang laufen muss, Energiekopplungen beschädigt werden und Blitz unkontrolliert zucken, oder aber eine Explosion den Charakter trifft.
Nehmen wir an, es handle sich bei allen diesen Schadensarten immer und für jeden um Tödlichen Schaden, so orientiert sich der Schaden, der erlitten werden könnte an der Größe des Ausbruches.
Klein
Eine Fackel, offene Stromleitungen, Durchwellen etc.
Eine Schadensstufe pro Runde
Normal
Ein Lagerfeuer, brennde Leitungen, Stark beschädigte Leitungen, Explosionsradius etc. Drei Schadensstufen pro Runde
Groß
Ein brennender Wartungsgang, Beschädigte große Stromleitungen,
direkter Explosionsbereich etc. Fünf Schadensstufen pro Runde
Riesig
Brennende Gebäude, zerstörte Energiekopplungen, explosionen von Reaktoren, Raumschiffen oder Stationssektionen etc.
Acht Schadensstufen pro Runde