Machtkräfte der dunklen Seite
Machtblitze (Dunkle Macht) O - OOOOO
Aus
den Fingern des Charakters schießen Blitze aus Energie, die
elektrische Geräte beschädigen, Lebewesen verletzen und Gegenstände
zerstören können.
Um
diese Macht einzusetzen muss der Spieler Gechick + Machtblitze
gegen 6 zum Treffen würfeln. Machtblitze kosten ihre Stufe +
1 Machtpunkt für die Anwendung.
Machtblitze können so viele Gegner gleichzeitig treffen, wie der Anwender Punkte in dieser Machtkraft hat. Der Schaden kann frei auf alle Ziele verteilt werden.
O Die Blitze verursachen 3 Schadenspunkte + überschüssige Erfolge
OO Die Blitze verursachen 4 Schadenspunkte + überschüssige Erfolge
OOO Die Blitze verursachen 5 Schadenspunkte + überschüssige Erfolge
OOOO Die Blitze verursachen 7 Schadenspunkte + überschüssige Erfolge
OOOOO Die Blitze verursachen 12 Schadenspunkte + überschüssige Erfolge
Würgegriff (Dunkle Macht) O - OOOOO
Diese
Kraft erlaubt dem Anwender sein Ziel etwa 30 cm in die Luft zu heben
und es langsam ersticken zu lassen.
Viele Sith und dunkle Jedi
benutzen diese Fähigkeit um Untergebene gefügig zu machen oder zur
Folter um Geständnisse oder Informationen von Gefangenen zu
bekommen.
Um den Würgegriff zu aktivieren würfelt der Spieler Charisma + Machtwürgegriff
Der Machtwürgegriff kostet alle 2 Runden einen Machtpunkt um aufrecht erhalten zu werden und bei Aktivierung pro Ziel einen Machtpunkt, der aus dem Temporären Vorrat entfernt wird bis das Ziel nicht mehr betroffen ist.
O Der Würgegriff kann maximal ein Ziel treffen und verursacht alle zwei Runden einen nicht absorbierbaren Schadenspunkt
OO Der Würgegriff kann maximal ein Ziel treffen und verursacht jede Runde einen nicht absorbierbaren Schadenspunkt
OOO Der Würgegriff kann maximal 2 Ziele treffen und verursacht jede Runde 2 nicht absorbierbare Schadenspunkte
OOOO Der Würgegriff kann maximal 4 Ziele treffen und verursacht jede Runde 2 nicht absorbierbare Schadenspunkte
OOOOO Der Würgegriff kann jetzt bis zu 8 Ziele Treffen und verursacht jede Runde 3 Punkte nicht absorbierbaren Schaden
Dunkler Entzug
(Dunkle Macht) O - OOOOO
Machthunger
ist eine sehr seltene aber umso schrecklichere Kraft, die nur
Anwendern der dunklen Seite offensteht. Man entzieht Lebewesen und
seiner Umgebung die Lebensenergie um sich selbst zu heilen.
Um Machthunger einzusetzen muss der Spieler Charisma + Machthunger gegen eine Schwierigkeit von 6 Würfeln. Jeder Erfolg stellt beim Anwender 1 TP wieder her, bis zu einem Maximum das dem Widerstandswert des Anwenders pro Ziel entspricht.
Diese Kraft kostet pro Ziel und Runde einen Machtpunkt.
O Erlaubt dem Charakter aus der Flora um ihn herum Lebenspunkte zu gewinnen. Dabei verwelken und sterben die Pflanzen, Wasser verfärbt sich bräunlich und Luft wird deutlich schlechter.
OO Diese Stufe befähigt den Charakter dazu auch kleine Tiere als Ziele auszuwählen. Er kann den Tieren die Lebenskraft entziehen, sie allerdings nicht damit töten.
OOO Mit dieser Ausprägung kann der Anwender Menschen und normale Tiere bis zu einem Minimum von 1 TP des Ziels aussaugen.
OOOO Auf der vierten Stufe ist es dem Anwender außerdem möglich große Tiere wie Rancors und Banthas auszusaugen, und seine Ziele mit dieser Kraft zu töten.
OOOOO Der Anwender kann mit dieser Stufe die Menge seiner Ziele bis auf die Anzahl seines Charismawertes erweitern.
Sith Alchemie (Dunkle Macht) O - OOOOO
Eine
uralte und halb Vergessene Technik der Sith, mit der sie großen
Einfluss sammelten und furchtbare Bestien erschufen, die noch
Generationen nach ihnen als Echos ihrer Existenz an den Orten lebten,
an denen die Sith sie zurückließen, und sich sogar vermehrten.
Die alten Sith erschufen Talismane der Macht, Elixiere mit unbekannter Wirkung und manche lernten sogar, den Tod zu vermeiden.
Als einer der größten Meister dieser Kraft gilt sicherlich Darth Plagueis, der die Grenzen des Bekannten überwand und angeblich das Leben selbst nicht nur beenden sondern auch erschaffen konnte.
O Der Anwender kann ein Elixier herstellen, dass allen, die nicht der dunklen Seite dienen einen SP pro Stunde zufügt. Die Wirkung hält an bis das Opfer noch einen Lebenspunkt hat und endet dann abrupt. Bisher ist kein Mittel gegen dieses Elixier bekannt.
Außerdem kann der Sith Amulette herstellen, die dem Träger einen Punkt in einem gesellschaftlichen Attribut seiner Wahl gewähren. Es kann nur eines solcher Amulette mit Wirkung getragen werden.
Der Anwender würfelt für das Elixier Intelligenz + Medizin gegen 7 und für das Amulett Manipulation + Handwerk(Kunst) und gibt die Anzahl der Erfolge in Machtpunkten aus.
OO Mit dieser Stufe kann der Alchemist Talismane herstellen, die wie in Stufe 1 Attribute verbessern, aber auch auf geistige Attribute Auswirkungen haben können.
Ausserdem
kann er Wie die alten Lords Artefakte erstellen, die ihm seine Macht
sichern, indem sie als Speicher für Machtpunkte dienen. Wenn der
Charakter meditiert, kann er die regenerierten Machtpunkt in das
Artefakt binden anstatt sie in sich selbst aufzunehmen.
Für
das Amulett würfelt der Spieler Manipulation + Handwerk(Kunst)
und gibt die Anzahl der Erfolge in Machtpunkten aus. Um
einen Gegenstand seiner Wahl zu einem Artefakt zu machen, muss der
Charakter einen Willenskraftwurf
gegen 8 bestehen und dann 10 Machtpunkte ausgeben.
OOO Diese Kraft erlaubt es dem Anwender Bestien der dunklen Seite zu erschaffen, von denen in den Legenden vieler Völker berichtet wird und anderen Wesen zu mehr Macht zu verhelfen.
Tiere
erhalten pro Erfolg 5 Le mehr und zusätzlich 2 Punkte in Stärke,
einen in Geschick, 2 Punkte in Widerstand und einen Punkt in
Intelligenz. Sie wachsen um circa das Doppelte ihrer normalen Größe
oder mehr. Ausserdem unterliegen sie den körperlichen Effekten der
dunklen Seite.
Um
eine Bestie der dunklen Seite zu erschaffen, muss der Charakter 15
Machtpunkte und einen
permanenten
Willenskraftpunkt ausgeben und Charisma + Wissen(Botanik)
gegen 8 würfeln.
Andere
Vernunftbegabte Wesen können die Macht nutzen. Ihre Machtpunkte
entsprechen der Hälfte der Machtpunkte die ihr "Erzeuger" zur
Verfügung hat. Hatte der Alchemist also max. 16 Machtpunkte bei
der Erweckung, so hat das Ziel max. 8 Machtpunkte, bis der Alchemist
beschließt, dass es die Macht nicht mehr verdient oder benötigt
oder aber der Alchemist endgültig stirbt.
Um
ein Wesen in der Macht zu "erwecken" muss der Charakter alle ihm
zu dem Zeitpunkt zur Verfügung stehenden Machtpunkte (mindestens
10) und 2 permanente Willenskraftpunkte ausgeben.
OOOO
Auf dieser Stufe der uralten Kräfte, kann der Hexer jemanden von
den Toten wieder auferstehen lassen. Er zwingt den Geist einfach
zurück in den toten Körper und bindet ihn mit seinem Willen
daran. Der Sith muss lediglich über die Leiche verfügen, welche
rituell einbalsamiert wird. Sollte die
Wenn
die Leiche beschädigt ist, kann sie wieder "zusammengenäht"
werden, was den auferstandenen punkte in Erscheinungsbild kostet,
aber die Körperfunktionen nicht einschränkt.
Es
wird Charisma + Sith Alchemie gegen die Willenskraft des Toten
geworfen. Bei einem Erfolg wird der Geist zurückgerufen und
gebunden. Der Anwender muss Machtpunkte in Höhe seiner eigenen
Willenskraft und einen Permanenten Willenskraftpunkt ausgeben.
OOOOO
Diesen Grad der Meisterschaft haben nur wenige erreicht und von
diesen wenigen war kaum jemand bereit, sein Wissen zu teilen. Den
Meisten scheint sie eher eine Legende als Wahrheit zu sein.
Diese
Kraft erlaubt dem Hexenmeister, seinen Geist an etwas zu binden, wenn
er stirbt, also sein Körper vernichtet wird. Manche sagen, es
wäre auch möglich, den eigenen Geist weit vor dem Tod an einem
Ort oder in einem Gegenstand zu verankern, sodass man nach dem
Verlust des Körpers direkt in den gewählten Platz fährt. In
diesem Zustand bleiben ihm seine geistigen Attribute, Fähigkeiten,
Tugenden und Machtkräfte erhalten und der Anwender kann sich durch
ein Flüstern in der Umgebung bemerkbar machen und
Machtempfänglichen Charakteren als Machtgeist erscheinen.
Um
diese Kraft zu nutzen, muss der Charakter alle Machtpunkte ausgeben
und 4 permanente Willenskraftpunkte. Es ist kein Wurf nötig.
Wenn
der Gegenstand von einem Machtempfänglichen Wesen berührt oder
benutzt wird, kann der Charakter versuchen, den Körper des Anderen
zu übernehmen und wieder wirklich auf der Welt zu wandeln, wobei
der Geist des Opfers in die endlose Weite geschleudert wird, ohne
Hoffnung, je wieder in einen Körper zu gelangen.
Um
einen Körper zu übernehmen, muss der Anwender eine konkurrierende
Willenskraftprobe gegen 9 würfeln und gewinnen. Verliert er den
Wurf, kann er es das nächste Mal in 10 Jahren versuchen.
Der
Sith Exar Kun band seinen Geist in seinen Tempel auf dem vierten Mond
von Yavin.
Darth Bane versuchte so, den Körper seiner Schülerin zu übernehmen.